12 принципов анимации сформулировали аниматоры студии Дисней Олли Джонсон и Фрэнк Томас в своей книге «Иллюзия жизни: анимация Диснея». Это основные принципы, которые изначально были предназначены для традиционной рисованной анимации, но, как показывает наша практика, актуальны и для компьютерной. Не будет лишним освежить эти знания, а поможет нам Кеша, персонаж мультсериала «Ми-ми-мишки»!
Принцип 1. Сжатие и растяжение
Это важнейший принцип, целью которого является придание объектам ощущения гибкости и веса. Фигура, сжатая и растянутая в преувеличенной степени, дает выразительный комический эффект. Для реалистичной анимации здесь важно то, что при изменении формы объекта не изменится его объем. Если длина объекта растянута по вертикали, то его ширина и глубина в трёхмерном изображении должна сокращаться горизонтально. Это нам и показывает Кеша, несколько вытягиваясь в момент прыжка.
Принцип 2. Подготовка, или упреждение
Отказное движение используется, чтобы подготовить зрителя к действию и сделать это действие более реалистичным. В данном примере перед тем, как побежать, Кеша делает характерные взмахи лапок и замирает. Добежав в нужную точку, Кеша останавливается и принимает статичную позу, подбоченившись, ставит смысловую точку. Принцип относится и к менее физическим действиям, например, персонаж смотрит за пределы экрана в ожидании появления другого персонажа, а также смотрит на объект перед тем, как взять его или заговорить с ним.
Однако если требуется добавить в действие комедийный эффект или эффект неожиданности, подготовка может опускаться. Этот эффект часто упоминается как «шутка-сюрприз» и дает ощущение разрядки напряжения. Исключение или минимизация подготовки также характерна для японской анимации в сценах поединков. Это продиктовано характером восточных единоборств, где побеждают стремительность и неожиданность.
Принцип 3. Сценичность (постоянный учёт того, как видит образ зритель)
Этот принцип близок к постановке в театре или кино. Его цель – привлечь внимание публики и пояснить, что имеет самое большее значение в сцене, что происходит сейчас и что должно произойти. Авторы определили его как «абсолютно ясную и безошибочную подачу мысли», независимо от того, в чем заключается мысль — в действии, личности, выражении или настроении. Такая ясность достигается различными средствами, например, размещение символов в кадре, использование света и тени, угол и положение камеры. Задача принципа поддерживать внимание на самом важном и избегать лишней детализации.
Принцип 4. Использование компоновок и прямого фазованного движения
Речь идет о двух разных подходах к процессу рисования. Изначально аниматоры просто фазовали движение «прямо вперёд» — начинали с первого движения персонажа в сцене и последовательно делали рисунок за рисунком, придумывая по мере продвижения. Второй подход заключается в использовании компоновок, когда сначала создаются ключевые кадры, а затем между ними заполняются интервалы. Прямая фазовка лучше работает для анимации огня, воды и текучих предметов, поскольку создает более плавную, динамическую иллюзию движения. Этим методом трудно сохранять пропорции и создавать точные, убедительные позы. Использование компоновок подходит лучше для драматических или эмоциональных сцен, где композиция и отношение к окружающей среде имеет большее значение. Эти методы часто комбинируются.
Компьютерная анимация устранила проблемы сохранения пропорций при «использовании компоновок». Тем не менее «фазованное движение» для компьютерной анимации по-прежнему используется из-за преимуществ, которые она приносит в композицию. Благодаря компьютерным технологиям заполнение пробелов между основными кадрами стало автоматическим, что значительно облегчило этот метод. Однако это не отменяет необходимость наблюдать и контролировать процесс в соотношении с основными принципами.
Принцип 5. Сквозное движение (или доводка) и захлест действия
Эти техники тесно связаны и помогают сделать движение более реалистичным, создавая впечатление, что персонажи подчиняются законам физики. «Сквозное движение» — это продолжение движения отдельных частей тела после того, как персонаж остановился. «Захлест действия» показывает движение частей тела с различной скоростью. Третьей техникой является «перетаскивание». При начале движения персонажа некоторые его части движутся медленнее, как бы «догоняя» его. Эти части часто являются неодушевлёнными предметами — одежда, волосы, оружие… Персонаж как правило начинает движение с туловища, а его голова и конечности повторяют и развивают вектор этого движения. Мягкие, полные или дряблые части тела более склонны к самостоятельному движению, чем части тела, обладающие костями. Преувеличение в данном случае может произвести комический эффект, поэтому для реалистичного эффекта необходимо точно рассчитывать время.
Томас и Джонстон также вывели принцип «движения стоя», когда персонаж изображён абсолютно статично. Обычно это делается для привлечения внимания к основному действию. Однако авторы отмечает, что этого следует избегать, поскольку результат может выглядеть довольно тускло и безжизненно. Лучше дать хотя бы минимальное движение, даже если персонаж спокоен — например, показать движение грудной клетки во время дыхания.
Принцип 6. Смягчение начала и завершения движения (Спэйсинг)
Большинству движущихся объектов нужно время, чтобы ускориться и замедлиться. Для более реалистичной анимации используется больше рисунков в начале и конце действия, которые подчеркивают крайние позы, и меньше в середине. Этот принцип относится как к движению персонажей между крайними позами, например, сидение и стояние, так и к движению неодушевлённых предметов.
Как мы видим на примере, Кеша всячески помогает себе лапками, готовясь совершить движение и заканчивая его, а во время своего движения никаких лишних телодвижений не совершает.
Принцип 7. Дуги
В анимации важно соблюдать тенденцию следовать дуговой траектории, которая характерна для наиболее естественных движений. Например, таково движение конечности, которая перемещается поворотом сустава или брошенный объект, который движется по параболической траектории. Исключение — механические движения, которые обычно следуют по прямой.
Чем больше скорость или импульс предмета, тем более пологая получается дуга. Сильный бросок задает предмету более прямую траекторию, чем слабый.
Если движение объекта происходит не по естественной ему дуге, движение видится надуманным и дёрганым. Часто в традиционной анимации рисуются вспомогательные дуговые линии, которые позже стираются. Они помогают аниматору убедиться, что все промежуточные кадры лежат на дуге от одного ключевого кадра к другому.
Принцип 8. Дополнительное действие (выразительная деталь)
Чтобы придать сцене больше жизни и поддержать основное действие, к нему добавляют вторичные действия: покачивание головой, руками, насвистывание во время ходьбы, мимика… Важно следить за тем, чтобы вторичные действия подчеркивали, а не отвлекали внимание от основного действия, иначе их лучше опустить. Мимика при резких движениях скорее всего останется незамеченной. Поэтому лучше включать ее не во время движения, а в начале и в конце.
Принцип 9. Расчёт времени (Тайминг)
Расчёт времени влияет на скорость их подачи на плёнку на число рисунков или кадров для каждого действия. Правильный расчёт времени делает объекты более реалистичными. Например, вес определяет реакцию объекта на импульс или толчок. Расчёт времени помогает донести настроение, эмоции и реакции персонажа – Кеша бежал куда-то весь в воодушевлении, а обратно плетется грустный. Также этот принцип является средством выражения черт характера героя.
Принцип 10. Преувеличение, утрирование
Поскольку идеальная имитация реальности может выглядеть статичной и скучной, в анимации особенно полезно преувеличение. Его уровень зависит от задачи выразить реализм или определённый стиль. В классической диснеевской мультипликации принято оставаться верным действительности, однако преподносить её в более дикой, экстремальной форме. Другие формы преувеличения — это сверхъестественные или сюрреалистические изменения в физических особенностях персонажа или самом сюжете. При использовании утрирования важно соблюдать определённый уровень ограничения. Необходимо сохранять баланс между несколькими преувеличениями в сцене во избежание путаницы и потери смысла.
Принцип 11. «Крепкий» (профессиональный) рисунок
Этот принцип означает, что объект изображается с учётом его формы в трёхмерном пространстве и веса. Это требует от аниматора профессиональной квалификации художника, понимания основ трёхмерного моделирования, анатомии, веса, баланса, света и тени и других аспектов. Благодаря компьютерным технологиям, современные аниматоры рисуют гораздо меньше, поэтому важность посещать художественные классы и делать зарисовки из реальной жизни приобретает даже большую актуальность, чем в прежние времена. Джонстон и Томас остерегали от создания «близнецов» — это персонажи с зеркально правильными левой и правой сторонами. Такие персонажи выглядят безжизненно.
Принцип 12. Привлекательность
Привлекательность мультипликационного персонажа можно еще назвать актёрской харизмой. При этом персонажу необязательно быть положительным. Как мы знаем, злодеи, вроде Моргарта из «Героев Энвелла», могут быть весьма харизматичными. Здесь важнее цельность, правдоподобность и интересность персонажа. Существует несколько приёмов наладить отношения между зрителем и персонажем. Например, симпатичные персонажи, как правило, имеют симметричные или нарочито детские лица. В случае же с упомянутым Моргартом хорошую роль играют дизайн самого персонажа и его выразительность через позы, жесты, мимику.