Марина Макаревич, художник-раскадровщик на проекте «Герои Энвелла», рассказала о своем творческом пути и специфике работы на самом ‘взрослом’ проекте студии.
МАРИНА NAYRO МАКАРЕВИЧ
Привет! Меня зовут Марина, почти месяц назад мне стукнуло 26. В сети меня можно встретить под ником Nayro — ArtStation, Instagram, Twitter.
Я иллюстратор, концепт-художник и, с недавнего времени — художник-раскадровщик на проекте «Герои Энвелла».
С чего все началось?
Родилась я за полторы тысячи километров от Москвы в прекрасном городе Екатеринбурге, где и прожила четверть своей жизни — собственно, еще там зародилось мое желание работать в сфере анимации. Официально рисованию нигде не училась, рисовала буквально с месячного возраста, а лет в восемь благодаря поддержке любимой мамы поступила на обучение в студию анимации «Аттракцион», которая в те годы и вплоть до ее распада в 2008-м году находилась под руководством режиссера и аниматора Сергея Айнутдинова.
Помню, тот опыт произвел на меня неизгладимое впечатление, хоть и длился не так долго, как мне хотелось бы. В кружке мне удалось создать коротенький мультик, который длился всего лишь 40 секунд, и потребовал около года работы. На местном кинофестивале он, каким-то чудом, урвал третье место. Естественно, все это вдохновило меня на дальнейшие подвиги, хотя попыток что-либо анимировать я больше не делала, даже несмотря на то, что долгое время мечтала стать аниматором, да и не где попало, а в самом Pixar! Со временем я все-таки поняла, что нет, анимация — это не мое, на нее попросту не хватало терпения. А вот желание рассказывать истории через картинки никуда не делось.
Родриго Уэрта
Тогда еще, правда, я даже понятия не имела, что существует такая профессия, как художник-раскадровщик. А ведь по сути я делала все то же, что делают сторибордисты уже много лет, только, конечно, на любительском уровне, для себя. Лишь с десяток лет спустя я, практически случайно, умудрилась познакомиться в интернете с аниматором и режиссером Родриго Уэрта, который быстро направил меня в нужное русло. Он, несмотря на мои вялые протесты, посадил меня рисовать раскадровки, почему-то посчитав, что у меня все получится. Родриго, если ты это читаешь — спасибо тебе за все!
Твое место для творчества — какое оно?
У меня есть своя мини-студия, любовно собранная — в ней мне максимально комфортно работать. Из рабочих инструментов — машина-франкенштейн, сколоченная из запчастей различной давности и до сих пор покряхтывающая на Windows 8. А также верно служащий мне уже второй год графический планшет-монитор Yiynova MVP22U, пришедший на замену досочке от уже всем так известных Wacom, и 12,9-дюймовый iPad Pro на случаи поездок и любых других форс-мажорных ситуаций — очень удобно! Ну, и конечно всегда есть простые, старые добрые бумага и карандаш.
Расскажи о своих недавних проектах?
Из недавних громоздких проектов, еще до «Паровоза», была работа по созданию около сотни иконок для инди-игры под названием Legion TD2, а еще до этого — несколько совместных проектов вместе с Родриго Уэрта, одним из которых являлся питч нового мультсериала для CN. В данный момент проект, к сожалению, находится в заморозке. После него у меня накопилась куча материалов, созданных для так называемой «питч-библии»: краткой, но веской презентации новой идеи, цель которой зацепить внимание продюсеров. В питч-библию могут входить такие материалы, как комиксы, иллюстрации, раскадровки, концепт-арты, короткие синопсисы сюжетов потенциальных серий, а еще лучше — готовые аниматики. Совершенно точно могу сказать, что такая разносторонняя работа над питчем подготовила меня к тому, чем я занимаюсь сейчас. А самое главное, помогла мне определиться с направлением, по которому я хотела бы идти и дальше.
Как произошло твое знакомство со студией «Паровоз»?
Знакомство со студией произошло очень внезапно. По воле судьбы в руки попала визитка с заветным номером телефона, хотя позвонить по нему я не решалась еще полтора месяца! С моей стороны это было чертовски глупо, но лучше поздно, чем никогда — о решении я ничуть не жалею. Поэтому мой совет исключительно всем: если появляется привлекательная возможность — хватай ее ногами, руками и зубами, да покрепче!
Впервые приехав на студию я познакомилась с режиссером-постановщиком «Героев Энвелла» Антоном Ланшаковым — только тогда я впервые узнала, на какой проект я попала. Будучи геймером с ранних лет (когда на столах еще стояли «динозавры» типа IBM и из игр была только кислотно-пиксельная классика вроде Pipe Mania), лучше работы я и не могла представить. Так все и началось.
Ближе к делу! Обязанность художника-раскадровщика — это, в первую очередь, создание визуального прототипа, своеобразного каркаса для будущей анимации. Именно раскадровка или аниматик как главный инструмент в ходе препродакшна дают первое представление о том, как будет выглядеть итоговая работа. «Герои Энвелла» — мультсериал очень динамичный. Традиционные нарисованные от руки раскадровки делаются не всегда. По традиции, в каждой серии есть экшн-сцена, требующая определенного подхода. На обычной раскадровке тут далеко не уедешь и на пальцах особо не объяснишь — поэтому в ход идут отрисованные специально для будущего аниматика трехмерные локации. Они собираются из отдельных двухмерных слоев в After Effects. Если итоговая 3D локация, которая будет использоваться в мультике, еще не разработана, мы используем вот такой своеобразный макет.
Вдогонку к локациям я рисую самих персонажей. Это изображения с прозрачным фоном, словно вырезанные из картона фигурки (в простонародье именуются «плашками»). По изображению на каждое действие. Каждому персонажу присвоен свой цвет — так их легче различать между собой на превью.
Самое главное преимущество аниматика с использованием 3D локации заключается в том, что можно четко показать, что именно будет видеть камера, какая оптика будет использоваться. Для такого сериала как «Герои Энвелла», где очень много динамичных кадров и необычных ракурсов, это особенно важно.
Бывают сцены, которые целиком состоят из традиционных, статичных раскадровок. Это, как правило, различные диалоги, взаимодействия персонажей вне экшна. Обычно эти сцены достаются мне. В них особенно важно правильно передать эмоции персонажей и тон самой сцены.
Основой для таких визуально проработанных раскадровок почти всегда служат намного более схематичные раскадровки (больше — наброски) режиссера, работающего над конкретной сценой. В моем случае был опыт, когда сцена создавалась мной с нуля буквально «на коленке» за двести километров от Москвы, а потом перерисовывалась на планшете с нуля для более презентабельного вида.
Стоит заметить, что аниматик и конечный результат обычно редко совпадают точь-в-точь. Написано или нарисовано может быть одно, на деле же все бывает немного сложнее. Поменяться может что угодно — часть локации, образ персонажа, и в особенности фразы, как результат импровизации актеров озвучания. У последних есть потенциал добавить лишних секунд в хронометраж, от которых впоследствии придется избавляться, вырезая отдельные моменты. Увы, чем-то всегда приходится жертвовать. Особенно жалко некоторые шутки и диалоги, имеющие непосредственное отношение к сюжету (но не являющиеся ключевыми).
В среднем за месяц получается производить около шестисот рисунков, хотя бывало и больше. Даже боюсь представить, сколько именно их накопилось за последний год!
Над чем ты работаешь сейчас? Только без спойлеров!
Скажем так — Моргарт приготовил для наших героев пару сюрпризов, и им еще придется хорошенько попотеть!
С какими трудностями сталкивается художник в работе с режиссером? И как ты относишься к критике?
Режиссеры у нас решают все и, как правило, последнее слово оставляют за собой. Тем не менее, конструктивная критика у нас в команде всегда открыто приветствуется. Я считаю, что важно с каким тоном она преподносится. В нашем случае критика в обе стороны обычно высказывается всегда по делу, без каких-либо эмоциональных оценок, и это радует. Такая атмосфера здорово мотивирует. Появляются свежие идеи — ими хочется делиться, не боясь осуждения. Так и должно быть. Но разногласия, конечно, бывают. Бывают и просто неудачные дни, когда тебя раздражает все и вся. Мне кажется, это тоже нормально — тут главное уметь осознавать свои ошибки, а также уметь их исправлять. Полезно периодически бросать вызов своим собственным устоявшимся взглядам и покидать свою уютную и насиженную зону комфорта.
При выборе подобной профессии всегда нужно помнить, что ты будешь работать под чужое видение, и не всегда это видение будет соответствовать твоему на сто процентов.
В каких направлениях тебе было бы интересно развиваться в дальнейшем?
Если честно, то хотелось бы на время вернуться к концепт-арту и 2D рендерингу, а также, наконец освоить ZBrush. А там уж посмотрим!
Можешь ли ты сказать, что у тебя есть свой неповторимый стиль? Вообще нужно ли его специально искать?
Специально стиль не ищут, мне кажется, это гигантское заблуждение. Стиль, как почерк или акцент, вырабатывается сам по себе на протяжении долгого времени (не месяцев — а лет), хочешь ты этого или нет. Он не постоянен и будет меняться вместе с тобой. Формированию стиля можно и нужно осознанно помочь через упражнения вроде рисования с натуры, анализа стилей художников, которые тебя привлекают (но не слепого их копирования!). Ни в коем случае не нужно вгонять себя в какие-то рамки и пытаться изменить в себе что-то насильно. Это не принесет никакого удовольствия, и уж точно не приведет к желаемому результату, а только превратит весь процесс в эмоциональную пытку.
Существуют художники, чей стиль за многие годы формирования стал их визитной карточкой. А есть художники-«хамелеоны», умеющие при надобности подстроиться под нужный стиль. Спрос в индустрии есть и на тех, и на других.
Мой стиль настолько хаотичный, что я больше предпочитаю считать, что у меня их несколько — по стилю на каждый проект, включая «Героев Энвелла». Таких персонажей с треугольными носами я не рисую нигде вне работы, просто так получилось. Изначально я пыталась подражать стилю в концепт-арте, где треугольник был на самом деле тенью под носом, и в то же время использовала тут и там чуточку своего собственного. В итоге я совместила их воедино. Вот вам и пример эволюции стиля.
Тема эта все-таки непростая, так как у каждого художника свой путь, своя жизненная ситуация. На все эти вопросы можно дать один простой ответ — делай, что тебе нравится. Начни — и продолжай в том же духе. Любовь к делу проявит себя в рисунках, и работодатель в свою очередь это обязательно заметит.
Что или кто тебя вдохновляет?
Вдохновить меня может практически что угодно, в этом я стараюсь себя не ограничивать — так интереснее! Но обычно за вдохновением я обращаюсь к сериалам и видеоиграм с упором на сюжет, реже — к полнометражным фильмам или книгам. Из художников я обычно отдаю предпочтение тем, кто создает свои собственные миры и умеет интересно рассказать историю через картинки. Своим главным идолом я считаю ведущего концепт-художника в Bioware Мэтта Родса. В данный момент он занимается созданием серии личных иллюстраций о придуманном им мире под названием Tellurion, где каждая последующая картинка рассказывает определенную историю и продвигает сюжет дальше — и все это совершенно без использования слов. На иллюстрации можно взглянуть на его сайте tellurion.ca.
Бывают ли у тебя творческие кризисы?
Я вообще даже и не помню, когда у меня был последний арт блок. Количество творческих застоев за последние пять с лишним лет у меня свелось практически к нулю просто потому, что из рисования я сделала ежедневную привычку. Для меня нарисовать что-нибудь — это как заправить кровать или почистить зубы. Конечно, время от времени мозгам и рукам требуется передышка, когда рисовать совершенно не хочется. Я не считаю такую паузу «кризисом», а тут же использую ее, чтобы выбраться куда-нибудь за город или вдохновиться парой-тройкой фильмов, таким образом восполнив запас идей и дав голове отдохнуть.
Отсутствие арт блоков может звучать очень здорово, но и в этом есть свой большой минус. Чем дольше и интенсивней ты этим занимаешься, тем больше чувствуешь себя каким-то подавленным рисуночным роботом, который только и делает что выплевывает из себя рисунки день за днем, в то время как мозг разрывает от скуки. То, что обычно приносит удовольствие, превращается в монотонное занятие, и это тоже не есть хорошо. В таких случаях меня очень спасают подкасты, музыка и YouTube.
Какие работы для «Героев Энвелла» тебе особенно нравятся?
Пожалуй, самой любимой из всех сделанных мной работ могу назвать «фотосессию» из 12-й серии. Раскадровками их назвать язык не поворачивается. В принципе, можно было сделать скетчи и на том остановиться, но я, как любитель рисования безумных рож, так и не смогла устоять перед искушением и сквозь смех и слезы отрендерила каждый кадр. Помню, как именно ради этих кадров я накачала на планшет приложений просто чтобы испытать все эффекты на себе. Плюс примеров похожих фото из интернета накопилась целая папка. В итоге самая, по идее, страшная серия в сериале в закулисье оказалась для нас истерически смешной, и я продолжаю вспоминать о ней с улыбкой.
К слову, Илья-монстр в аниматике выглядел совершенно иначе. Официального концепт-арта для его нового образа тогда еще не существовало и в помине, поэтому для аниматика мне пришлось выкручиваться и придумывать свой (что я только приветствовала). Уж что-что, а дизайны персонажей я люблю делать. На тот момент описание его образа было довольно скупым — вроде как должны быть клешни, тело как у сколопендры… А потом внезапно появилась надобность в щупальцах и тентаклях, и серия больше стала походить на отрывок из игры Dead Space. Несмотря на существенные изменения этот образ Ильи-монстра запал мне в душу надолго, пусть они не такой страшный как официальная версия, да и вообще делался больше для себя.
С другой стороны, мне казался совершенно жутким доносящийся из темного коридора звук клацанья по полу четырнадцати маленьких ножек…
Самые-самые же мои любимые работы остаются за кадром. Ни одна серия не обходится без гэга. На режиссерских компьютерах для них заведена отдельная папка — «сокровищница», где мы коллекционируем подобные «перлы». Без них я уже и не представляю работы.
Если бы ты иллюстрировала книгу, то какую?
Свою собственную! …Если бы у меня когда-либо хватало бы терпения ее дописать, но то дело как-то не пошло, примерно так же, как с анимацией — этот темп повествования для меня оказался слишком медленным. А так, я даже и не знаю, интересных вариантов сейчас целое море.
Что бы ты посоветовала начинающим художникам?
Не давай воли черной зависти, умей оценивать себя, и будь открыт к критике. Даже профессионалы с большим стажем, которые, как кажется, уже давно проломили планку головой, и им просто некуда расти, могут испытывать ощущение некой неполноценности, сравнивая себя с другими людьми. Такое бывает со всеми, главное научиться ловить себя на этом и не зацикливаться на сравнении. Полезней сравнивать себя с самим собой! Вообще, хорошо научиться оценивать себя с объективной точки зрения, без чужой помощи. Надо знать свои плюсы и минусы, и работать над последними. Сам себе зритель, сам себе критик. Свежий взгляд со стороны тоже никогда не помешает, и не важно, к кому ты за этим обращаешься — к друзьям, родителям, коллегам, или даже незнакомцам в интернете.
Наконец, очень интересно узнать, что ты думаешь о «Героях Энвелла», не как участник рабочей группы, а как зритель!
Мне кажется, для «Героев Энвелла» все только начинается. Этот сериал зацепил меня ещё с первой серии, и даже не потому, что главная тема в нём мне близка, мне он всегда казался очень свежим и современным по духу, очень искренним. Уверена, дальше будет только лучше.