Чингис Чойбсонов: Меня зацепила возможность «творить миры»

Риггер мультсериала «Ми-ми-мишки» рассказал нам о том, какие бывают скелеты, как контролировать 3D модели и что такое скиннинг.

КУРСЫ И УЧЕБА

Я учился по специальности «Прикладная информатика в экономике». С 3D я впервые познакомился в школе, когда проходил курс по компьютерной графике. На нем я познакомился с программой Autodesk 3ds Max. Нас учили основам работы в программе. Помню, что мы моделили и рендерили интерьер в 3ds Max и Vray.

3D мне сразу понравилось. Меня зацепила возможность «творить миры». В 3ds Max даже есть такой инструмент — walk tool — с помощью которого вы можете «прогуливаться» по сцене. Создается впечатление, что именно вы управляете персонажем в игре. Когда мы уже изучили основы анимации, в школе был организован конкурс на лучшую новогоднюю анимацию. Я тогда ничего не знал про риггинг и анимировал все объекты просто за саму 3D модель. Естественно, они никак не деформировались. Тем не менее, я решил попробовать себя в этом конкурсе. Вспоминаю об этом сейчас и понимаю, что это было очень тяжело.

Несколько лет спустя, уже в университете, я самостоятельно продолжил изучение и решил пройти курс по риггингу в школе Real Time. Это 5 дневный интенсив с 10 утра до 10 вечера. Конечно, за 5 дней из вас не сделают профессионала, но дадут хороший фундамент, чтобы продолжить обучение самостоятельно или пойти стажером в какую-нибудь студию.

«ПАРОВОЗ»

Сейчас я занимаюсь риггингом в «Паровозе». В самом начале меня взяли как стажера, мне предстояло многому научиться, но особенно тяжело давался скиннинг. Скиннинг — это процесс привязки 3D модели к костям. Делается это для того, чтобы при движении кости, двигалась и сама модель. Чтобы модель деформировалась правильно, риггеру необходимо «раскрасить веса» и таким образом указать программе, как именно кости влияют на отдельные части 3D модели.

«МИ-МИ-МИШКИ»

«Ми-ми-мишки» — это мультфильм о приключениях троих ребят, о дружбе и взаимовыручке. На «Ми-ми-мишках» я отвечаю за риг персонажей и пропов (объектов). Я ригаю все предметы, с которыми как-либо взаимодействуют персонажи, а также локации, в которых происходит действие. Больше всего мне нравится делать риг различных изобретений Кеши. Например, роботы или какие-нибудь устройства с механическими руками и тому подобное.

Кеша в костюме робота • «Ми-ми-мишки»
Кеша в костюме робота • «Ми-ми-мишки»

Среди технических особенностей мультсериала я бы отметил то, что у персонажей 2D элементы лица (глаза, брови и рот), которые могут двигаться вдоль поверхности головы. По сути, это просто картинки, быстро сменяющие друг друга в кадре.

Лица Сани и Сони • «Ми-ми-мишки»
Лица Сани и Сони • «Ми-ми-мишки»

«Ми-ми-мишки» подарили мне много опыта, потому что с них я начал работать на студии. В этот проект вложили огромное количество сил. Мы сделали очень интересный проект, в котором каждый персонаж по-своему индивидуален. Благодаря работе сценаристов, художников, аниматоров и других специалистов мы получили полноценный проект, который нравится детям. Многие мои знакомые, у которых есть дети, очень хорошо оценили этот мультфильм и мне приятно, что я внес свою не маленькую лепту в создание проекта.

«МОРИКИ — ДОРИКИ»

«Морики — Дорики» — это мультсериал о приключениях морских существ (мориков — дориков) в морском мире и о вере в себя. Первая серия нам рассказывает как ребята из класса Планктон учатся верить в себя и преодолевать трудности. Ребята вдохновлены своим примером своего одноклассника Руру.

«Морики — Дорики» были для меня самым интересным проектом. На нем я впервые занимался риггингом 3D лица. Это нужно для того, чтобы персонаж мог показать эмоции, работать мимикой. Обычно, в это входит риггинг глаз (открытие и закрытие), челюстей, губ, щек, носа, ушей, языка и т. д. Анимация лица играет большую роль в раскрытии характера персонажа. Этот процесс считается одним из самых сложных в риггинге. В отличии от «Ми-ми-мишек», здесь не использовался готовый риг, я ригал всех персонажей с нуля.

Риггинг лица русалки Ланы • «Морики — Дорики»
Риггинг лица русалки Ланы • «Морики — Дорики»

ПЕРСОНАЖ МУЛЬТСЕРИАЛА

Как правило перед началом рига я первым делом смотрю концепт и аниматик, чтобы понять как именно персонаж будет двигаться, есть ли какие-то специфические требования. Есть и базовые требования к ригу: персонаж должен уметь масштабироваться (увеличиваться и уменьшаться), руки, ноги и спина должны растягиваться, чтобы аниматору не приходилось перестраивать всю позу в случае, если рука не дотягивается до какого-либо объекта.

Для того, чтобы аниматор не взаимодействовал со служебными частями рига используются специальные визуальные объекты, «контролы». Контролами могут быть любые объекты, но принято использовать «кривые». Это особенно удобно, так как в программе Maya можно скрывать объекты по их типу, то есть можно скрыть все контролы, просто скрыв кривые. Контролы можно создавать вручную, придав им требуемую форму , либо с помощью скриптов. У риггера есть библиотека контролов, для быстрого их создания. Как правило, контролы напрямую или косвенно влияют на кости. Используя их, аниматор может поставить персонажа в позу или заставить его двигаться.

Работа с контролами • «Ми-ми-мишки»
Работа с контролами • «Ми-ми-мишки»

Чтобы персонаж в мультсериале ожил сперва я должен получить 3D модель персонажа и точное техническое задание, которое будет включать в себя описание действий персонажа и то, как он должен деформироваться. После этого я создаю главный контрол, с помощью которого аниматор может перемещать персонажа в пространстве. Затем я выстраиваю скелет, размещая кости в местах изгибов (локти, колени). Правильное расположение суставов очень важно для корректных деформаций.

В процессе этого, я делаю черновой скиннинг, чтобы увидеть возможные проблемы в изгибах. Далее я настраиваю поведение костей или других деформеров (деформеры — это тип объектов, который способен деформировать 3D модель, гнуть, растягивать и т.д.). Я связываю элементы рига вместе, создаю контролы, присоединяю их к костям или другим частям системы.

РАБОТА С КОНТРОЛАМИ • «МИ-МИ-МИШКИ»
РАБОТА С КОНТРОЛАМИ • «МИ-МИ-МИШКИ»

У любого рига должен быть главный контрол, который двигает за собой все элементы системы. Он используется для позиционирования и ориентации объекта в сцене Для того, чтобы связать составляющие рига используются разные методы, один из них «констрейны». «Констрейн» — это тип объекта, который позволяет одному объекту управлять другим (по позиции, ориентации или масштабу).

В конце всей работы, я упорядочиваю систему, чтобы в будущем с ней было легче работать. Раскладываю контролы, служебные части рига, которые не должен видеть аниматор. Разделяю 3D модели по разным группам, блокирую и прячу то, с чем аниматор не должен взаимодействовать.

СКЕЛЕТЫ В ШКАФУ

Почти на всех главных персонажах «Ми-ми-мишек» использовался готовый скелет для того, чтобы все персонажи имели общую структуру. Это очень удобно, когда нужно перебросить анимацию, а также ускоряет процесс рига.

Скелет Кеши • «Ми-ми-мишки»
Скелет Кеши • «Ми-ми-мишки»

Скелет персонажа в 3D не обязан быть 100% анатомически точным. Например, в реальной жизни мы имеем немного изогнутый позвоночник, в 3D же для удобства чаще всего используется прямой. Но по большей части стоит придерживаться анатомии. Скелет для растений, машин и других вещей или существ, которые в реальной жизни не имеют скелета создается путем расположения костей в местах предполагаемых изгибов или деформаций.

СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ

В свободное от работы время я люблю программировать, писать разные скрипты, в том числе для автоматизации своей работы. К примеру, скрипт, который в пару нажатий создает риг конечности по костям с уже готовыми контролами.

НАВЫКИ УСПЕШНОГО СПЕЦИАЛИСТА

Я думаю, важно понимать английский язык, хотя бы на базовом уровне, так как большая часть информации о риггинге на английском языке. Нужно иметь знания в области анатомии и анимации. Полагаю, что крайне полезным будут навыки программирования — это очень ускоряет рабочий процесс.