До премьеры
осталось:

В «Паровозе» теперь работает радио для сотрудников

Первый эфир радио «Паровоз» состоялся пару недель назад. В течение дня сотрудники студии слушали не только музыкальные композиции, но и информационные вставки — интервью с коллегами. Первый выпуск был посвящен производству полнометражного фильма «Кощей». Делимся с вами основными тезисами выступлений.

Авторы сценария «Кощея» Евгений Головин и Мария Парфенова — об идее полного метра и работе над сценарием:

  • Понимание, что студия готова к созданию своего первого полного метра, пришло к нам пару лет назад, когда «Паровоз» вышел на большие объемы производства. На волне популярности «Сказочного патруля» решили сделать анимационный фильм по вселенной этого мультсериала.
  • У сценария «Кощея» было не менее 50 драфтов.
  • В сюжете фильма переплелись мифологии разных стран: русская, китайская, греческая, скандинавская, индийская и многие другие. Мы хотели показать мир сказок многогранным и сделать его интересным для зрителей всех стран, чтобы те увидели в «Кощее» персонажей из своей культуры.
  • Некоторые вырезанные из полного метра сцены вошли в мультсериал «Сказочный патруль». Например, сцена, в которой Белая лиса завлекает путников в туманный лабиринт, стала основой 43-й серии «Тайна туманного лабиринта».
  • Наши любимые герои — Водяной и Меч-кладенец.

Меч-кладенец

Режиссер-постановщик Андрей Колпин и ведущий layout-артист Елена Филлипик — о режиссуре и построении кадра:

  • Производство полного метра значительно отличается от создания мультсериала в отношении режиссуры, анимации и визуальных приемов. Все должно работать на то, чтобы грамотно и своевременно раскручивать интригу, не давая зрителю заскучать.
  • В фильме мы уделяем музыке намного больше внимания, чем в мультсериале. Если анимационному сериалу достаточно нескольких удачных музыкальных тем, услышав которые зритель прильнет к экрану, то в полном метре музыка «ведет» историю, подчеркивает эмоции героев и настроение в кадре. У каждого из героев «Кощея» есть своя музыкальная тема, которая раскрывает персонажа.
  • В полном метре намного выше требования к анимации. На большом экране кинотеатра картинка видна в мельчайших деталях, поэтому все в ней должно быть совершенно.
  • Традиционно черновой аниматик озвучивают члены команды мультфильма. Первую версию аниматика «Кощея» полностью озвучил один из авторов сценария Евгений Головин. Он говорил за женские, мужские и детские роли. Впоследствии эта озвучка помогла вжиться в роль профессиональным актерам, которые подарили свои голоса персонажам.
  • С точки зрения кадра «Кощей» очень похож на игровое кино. Риггеры построили для отдела layout операторский кран, благодаря чему многие сцены стали эффектнее. В фильме используется внутрикадровый монтаж, камерашейки и другие спецэффекты.

С точки зрения кадра «Кощей» очень похож на игровое кино

Художник-постановщик Андрей Ромашихин и ведущий концепт-артист Андрей Осадчих — о поиске визуального стиля:

  • Изначально мы хотели снимать «Кощея» в 3D, стилизованном под 2D-стилистику. Этот подход оказался слишком ресурсозатратным, поэтому для достижения выразительной картинки оставили лишь отдельные 2D-элементы, свет и живописные текстуры, выполненные мазками.
  • Мы долго искали образ главного героя. Кощей был и зрелым представительным мужчиной с тростью, и накачанным байкером. В итоге приняли решение остановиться на образе молодого храброго воина.
  • Мы создали около 200 концептов главного героя. Менялся не только облик персонажа, но и его костюм. Например, в первых версиях одежда Кощея была темной и монохромной. Затем одеянию решили добавить больше деталей, и у героя появилась красная рубаха. Такой яркий цвет забирал на себя слишком много внимания, поэтому творческие поиски продолжались, был даже вариант одеть Кощея в тулуп. В итоге мы остановились на синем костюме со множеством мелких деталей.
  • При создании Соловья-разбойника наша команда художников вдохновлялась итальянским театром Comedia dell’arte. Одежда и движения этого героя появились на основе средневековых гравюр.

Кощей

Супервайзер продакшн Денис Алымов, ведущий специалист по компоузу Сергей Сергеев, продакшн-менеджер Кристина Гаврыш — о производстве полного метра:

  • Мы используем в «Кощее» очень много визуальных эффектов (VFX). Это магия героев, погодные явления (вода, снег, лед, огонь, дым), взрывы и разрушения. Эффекты должны визуально соответствовать художественной стилистике мультфильма. Например, открытая вода в «Кощее» выглядит нереалистично — это ровная поверхность, на которой нет барашков от ветра, но на VFX создают пену и волны при контакте с берегом. 2D-аниматоры помогают отделу VFX разрабатывать эффекты, рисуя референсы. Некоторые визуальные эффекты делаются в 2D. Один из сложнейших эффектов в фильме — огонь, который загорается в перепонках крыльев дракона Горыныча.
  • На «Кощее» работает отдел симуляции, специалисты которого отвечают за то, чтобы костюмы персонажей выглядели реалистично в движении и отвечали художественному замыслу режиссера. Смотря на то, как герои активно двигаются и выполняют трюки, зрители должны верить, что их одежда сделана из настоящей ткани, которая может мяться или развеваться на ветру. Сложность работы с костюмами героев в том, что они носят многослойные и ассиметричные наряды со множеством мелких деталей: ленточками, ремешками и пуговицами. Симуляция — сложный вычислительный процесс, требующий много времени, поэтому команда «Кощея» разработала ряд специальных технологий, которые позволяют производить расчеты быстрее. Еще отдел симуляции работает над волосами персонажей. К примеру, у героя Бао волосы должны немного шевелиться, и для такого эффекта разрабатывается особый риг и инструментарий.
  • Финальная сборка картинки происходит на этапе композитинга. Мы получаем материалы после этапа рендера и работаем с цветом, добавляем иллюстрации и VFX. Чтобы сохранить уникальный визуальный стиль мультфильма, в «Кощее» мы используем overpaint и projection — уже поверх отрендеренного изображения интегрируем в картинку дорисованные художниками уточняющие элементы, к примеру, следы на снегу, прожилки льда, потертости; детализируют землю и травинки на крупных планах.

В фильме очень большое количество локаций