Аниматор мультсериала «Сказочный патруль» рассказал о ключевых фигурах в производстве, профессиональном почерке и принципах анимации.
ПЕРВЫЙ И ГЛАВНЫЙ ОПЫТ
На сегодняшний день я занимаюсь 3D-анимацией уже шесть лет. Моей первой работой был проект «Сергий Радонежский» (студия «ДА»). Считаю данный проект главным опытом для становления меня как аниматора в жизни, так как до этого я не работал в 3D вообще и не был знаком с Autodesk Maya. Ребята, которые работали на проекте, оказались терпеливыми учителями, и этот подход принес результат уже через несколько месяцев.
Моими первыми шагами в 3D-анимации была чистка мокапа (motion capture). На человека надевается костюм с датчиками, человек двигается, данные с датчиков поступают в компьютер, обрабатываются, и позднее на их основе создается анимация персонажа. По сути, происходит перенос движения с актера на 3D-модель.
СКАЗОЧНЫЙ ПАТРУЛЬ
На мультсериале «Сказочный патруль» я работаю уже три года. Наш мультфильм рассказывает о современных девчонках. Они живут в двух мирах одновременно — в сказочном и в реальном. Полагаю, что люди начинают забывать о сказках, а наш сериал как раз открывает перед зрителем двери в сказочный мир.
В сериале есть как горизонтальные (каждая последующая серия является продолжением предыдущей), так и вертикальные (отдельные законченные истории) сюжетные линии, которые переплетаются, подобно детективу, что делает его интересным и необычным.
Сейчас наш сериал немного поменялся, он — живой организм и растет вместе с нами и со студией. Мне кажется, качество исполнения стало лучше. Этому уделяется немало времени и внимания на проекте. Более того, популярность мультфильма растет, а это для нас тоже немаловажный фактор, мы должны соответствовать заданной планке.
КЛЮЧЕВЫЕ ФИГУРЫ В ПРОИЗВОДСТВЕ
Что касается самой анимации, то я занимаюсь персонажной анимацией и особо не выбираю героев, с которыми приходится работать. Задачи назначает лид аниматор. С ним я обсуждаю особенности анимации, розыгрыш сцен и проработку движений персонажей.
В самом начале я знакомлюсь с аниматиком, чтобы понять, что происходит в сцене, с которой я буду работать. Сцена приходит уже с подгруженными в нее персонажами и локациями. Далее я расставляю всех по местам, делаю блокинг, то есть выставляю основные позы и ключевые моменты, определяющие движение объекта, смотрю, как это работает в целом, выставляю нужный тайминг. Иными словами, я делаю набросок сцены. Если он мне нравится и все работает, то дальше этот набросок обрастает более мелкими деталями.
Этот процесс называется полишингом (или полировкой): добавляются захлесты, доводки, живая статика, на лицах появляются эмоции и артикуляция, создается динамика волос. После всего этого сцена сдается лиду на утверждение, и конечным звеном является режиссер — он принимает готовую сцену.
Персонаж может появиться в кадре, спрыгивая откуда-то, вбегая или вползая и это будут разные сцены. Поэтому, чтобы понять особенности движения персонажа, я обращаюсь к режиссеру. В такие моменты важно донести до зрителя именно то, что закладывалось режиссером в действие персонажа.
В процессе работы аниматор должен тестировать риг персонажа. Я каждый раз подвергаю его «критическим перегрузкам»: завязываю в узлы, бросаю с разной высоты, вышибаю им двери, и тому подобное. Иногда риг не выдерживает, и тогда приходится просить риггеров его чинить или дорабатывать, если, к примеру, необходимо добавить какой-то функционал.
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОЧЕРК
Аниматор — это актер, такой же как и актер кино или театра. Он играет роль за своего персонажа, оставаясь при этом за кадром. Иногда чтобы точно передать движение или настроение персонажа, я снимаю референс — прошу коллег по цеху снять какой-то диалог или какое-то движение, взмах меча или падение. Это помогает сделать движение более реалистичным и точным, так же и с эмоциями.
Аниматор вкладывает в своего героя частичку себя. Зачастую режиссер может определить, кто из аниматоров делал сцену, даже если он не знает, кому она досталась изначально. Почерк в работе есть у каждого аниматора. Порой достаточно просто посмотреть на то, как персонаж держит предмет или какие акценты он делает в диалоге.
Сложность анимации (в том числе персонажной) в том, что ты должен заставить зрителя поверить в игру актеров. Нужно, чтобы она казалась ему естественной, чтобы у него не возникло никаких вопросов после просмотра той или иной сцены. Чтобы зритель не задумывался, как персонаж сделал то или иное движение или что вообще произошло в кадре. Для этого персонаж должен играть убедительно, по-настоящему.
Анимация — это изменение каких-либо параметров вашей сцены (например положение героев, окружения, предметов) в течение времени. Время в сцене показано на временной шкале — таймлайне. А изменения называются «keyframes» («ключевые кадры») или «keys» («ключи») для краткости. Ключ — это техническое понятие, связанное с рабочей средой аниматора, в нашем случае Autodesk Maya. Ключ — маркер на таймлайне, в котором фиксируются положения объектов по осям перемещения и вращения. Расставление ключей сильно зависит от конкретной задачи сцены, ее ритма, действия, которое она отражает, и еще множества других параметров.
ОСНОВА АНИМАЦИИ
Технологии постоянно совершенствуются, давая нам новые возможности и сокращая время производственного процесса. Но в основе почти всей мировой анимации лежат 12 принципов, предложенных студией Disney. Их основной идеей является иллюзия соблюдения основных законов физики в анимации. Законы эти работают и в 3D, хотя когда их придумывали, почти все было рисованным. Думаю, что в той или иной степени пользуюсь почти всеми и я в своей работе.